정부 비대면 서비스 육성, “기술 한계 돌파해야 가능”

- 궁극적으로 3D OS 기반 3D 아바타(Avatar)와 3D AR/VR로 가야

16일(현지시간) 온라인 행사 페이스북 커넥트에서 VR 헤드셋 오큘러스 퀘스트 2를 발표하는 페이스북 CEO 마크 저커버그. [출처: 페이스북]

‘코로나 우울(Corona Blue)’로 인한 우울, 불안감, 외로움, 고립감 등을 해결하기 위해 비대면(Untact)가 등장하고 대리체험과 타인과 공감을 할 수 있는 온라인 대면(Ontact, Online + Contact) 서비스가 등장했다. 또 함께 사는 가족과 가까운 친구 등 소수 친밀한 관계에 집중하는 경향인 깊고 가까운 만남(Deeptact, Deep + Contact)이 가시화됐다.

온라인 여행체험 서비스인 ‘가이드라이브’, 스마트폰으로 인공지능(AI) 운동 선생님의 홈 트레이닝 서비스인 ‘스마트 홈트’와 ‘라이트핏’, 콘서트를 실내에서 구현하는 VR 몰입 콘서트인 ‘어메이즈 VR’, 1:1 무작위 연결 영상 메신저 ‘아자르라이브‘, 자전거 페달 운동과 기타운동인 ’홈 사이클링‘, 친구들과 온라인으로 드라마나 영화를 보면서 채팅하는 ‘네플릭스파티’, 최대 8명이 즐길 수 있는 그룹 영상 통화 ‘하우스파티’, 50명이 화상 통화 가능한 페이스북 ’메신저룸스‘ 등이다.

또 재택, 원격, 화상회의 솔루션이 각광을 받고 있다. 줌(Zoom), 구글 미트(Google’s Meet), 마이크로소프트 팀스(MS’s Teams), 페이스북 메신저룸스(messenger rooms), 애플 페이스타임(facetime), 시스코 위벡스(Webex), 아마존 차임(Chime), 슬랙(Slack) 등이다.

출처: 차원용, <3D OS/App/Browser 베이스의 3D AR/VR 등장 예고> (2019.10.14), 한국정보화진흥원

정부도 이번 코로나19 사태를 계기로 비대면 서비스를 육성하겠다고 발표했다. 하지만 현재 증강/가상현실(AR/VR) 및 온라인 비대면 방식에는 한계가 많다. 

현재 AR/VR 디스플레이 해상도가 적어도 4K(4,096×2,160) 이상은 구현되어야 한다. 우리가 사용하는 스마트폰은 2K(2,048×1,080)다. 

시야각 역시 상하 70도, 좌우 100도 정도다. 하지만 우리 눈은 상하 120도, 좌우 160도다. 따라서 우리가 보는 눈을 따라오지 못하고 중앙에 집중하기 때문에 피로가 느껴지고, 어지럽고 멀미가 일어난다.

무게도 300g으로 100g 이하로 줄여야 한다. 참고로 사람의 뇌 무게는 1300g이다. 디스플레이도 반투명(See-Through) 방식이 되어야 한다. 현재 HMD(Head mounted Display)는 90% 이상이 닫힌(See-Closed) 방식이다.

체험 형태도 현재는 시각 중심이다. 앞으로 오감센서 기반 융합 인터페이스 기술을 개발해 온몸을 자극, 공감하는 서비스로 확대되어야 한다. 사람은 오감으로 인식하고 공감과 육감으로 느끼기 때문이다. 따라서 보고 있는 것과 뇌에서 판단하는 것의 차이로 인해 ‘인지 부조화’ ‘인체 부조화’가 일어난다.

이를테면 긴 터널을 운전할 때 운전자가 수평선 중앙에만 집중하다 보면 주변을 느끼지 못해 피로감과 어지러움, 멀미가 일어난다. 이를 터널링 효과(tunneling effect) 또는 박스 효과(Box effect)라고 하는데 마치 우물 안에 들어가 있으면 하늘만 보이는 것과 같은 이치다.

결국 보이는 것과 움직임에 차이가 발생하면 뇌가 혼란을 일으키며 멀미(Motion Sickness)가 일어나기 때문에 30분 이상 3D 콘텐츠를 볼 수 없다. 

궁극적으로는 이러한 HMD 하드웨어를 개선하고 특히 3D OS 기반 3D 아바타(Avatar)와 3D AR/VR로 가야 한다. 즉 사용자가 가상현실 주체로 참여할 수 있어야만 비대면 서비스 비즈니스가 지속가능하다는 얘기다. 

김들풀 기자 itnews@